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Culture

Hidetaka Miyazaki voit la mort comme une caractéristique, pas comme un bug

Hidetaka Miyazaki voit la mort comme une caractéristique, pas comme un bug

Les réalisations d’un roman peuvent échapper à un lecteur négligent. Les thèmes d’un film, ou son intrigue, peuvent être mal compris par un spectateur paresseux. Cependant, seul un jeu vidéo peut sanctionner les fautes d’un public. Si un joueur manque le timing d’un saut, tombe sur un adversaire ou n’arrive pas à la fin d’un niveau, un jeu peut lui refuser l’accès au reste du travail, interrompant la progression jusqu’à ce qu’il réussisse le test ou donne dans la défaite.

Le réalisateur de jeux vidéo Hidetaka Miyazaki, qui a la quarantaine, a ancré plus de joueurs que quiconque. Dans Dark Souls, le jeu fantastique de 2011 qui l’a rendu célèbre, vous incarnez un misérable vêtu de pagne, courant dans les égouts et recroquevillé dans les forêts. Vous êtes attaqué par un loup géant, des champignons pugilistes, des marécages méphitiques et une araignée brandissant une épée. Si vous ne pouvez pas parer la charge d’un attaquant ou tomber d’un mur, vous êtes accueilli par un message superflu : « Vous êtes mort ». Après sa disparition, vous vous réincarnez à côté d’un feu de joie, l’un d’une série de points de contrôle disséminés dans ce monde mystérieux et vaguement médiéval. Chacun de vos ennemis a également réapparu.

Le joueur moyen reviendra à la lumière du feu des centaines de fois. Les jeux flattent souvent leurs joueurs avec des fantasmes de pouvoir enfantins, mais le travail de Miyazaki est construit sur les vertus de l’échec, de la patience et de la précision durement gagnée. Vous ne pouvez pas simplement écraser les boutons et forcer votre chemin vers la victoire. Chaque ennemi a du poids et de l’intelligence ; leurs schémas d’attaque doivent être soigneusement surveillés et contrés, leur résistance doit être contrôlée. Un duel avec un chevalier doit être abordé différemment d’un combat avec une meute de loups ou d’une escarmouche à cheval avec un dragon volant. Un moment de manque de concentration, même dans la rencontre la plus simple, peut s’avérer fatal. Comme dans la vie, le combat est empreint de vérité et de conséquence.

Dark Souls et ses suites sont devenus notoires pour leur difficulté à embrouiller l’ego. Sa réputation transcende les jeux vidéo : « The Dark Souls of ‘X' » est un mème utilisé pour décrire toute tâche particulièrement pénible. (Une pile branlante de vaisselle sale ? « Les âmes sombres de la lessive »). Un joueur très talentueux », a déclaré Miyazaki. moi récemment, via Zoom. Il était assis dans son bureau, une pièce pleine de livres dans le quartier de Shinjuku à Tokyo. « Je meurs beaucoup. Donc, dans mon travail, je veux répondre à la question : si la mort doit être plus que une marque d’échec, comment lui donner un sens, comment rendre la mort agréable ?

Miyazaki est un homme réservé ; il donne rarement des interviews et a reprogrammé notre rencontre trois fois. Mais son approche s’est avérée très populaire. L’année dernière, lors des Golden Joysticks, la plus ancienne cérémonie de récompenses de jeux vidéo, le public a élu Dark Souls meilleur jeu de tous les temps, battant des classiques comme Tetris, Doom et Super Mario 64. Les jeux de Miyazaki se sont vendus à près de 30 millions d’exemplaires. , et son dernier, Elden Ring, qui doit sortir vendredi, est l’un des titres les plus attendus de l’année.

Pourtant, pour chaque vainqueur des monstres de Miyazaki, il y en a un autre qui pose malheureusement le contrôleur. « Je m’excuse auprès de tous ceux qui pensent qu’il y a trop de choses à surmonter dans mes jeux », m’a dit Miyazaki. Il prit sa tête entre ses mains, puis sourit. « Je veux juste que le plus de joueurs possible ressentent la joie de surmonter les difficultés. »

Miyazaki a grandi pauvre à Shizuoka, à une centaine de kilomètres au sud-ouest de Tokyo. Enfant, il ne pouvait pas se permettre ses propres livres; à la bibliothèque, il emprunte à l’anglais de la fantasy et de la science-fiction qu’il ne comprend pas, imaginant des histoires qui pourraient accompagner les images. Il a poursuivi ses études à l’université de Keio, poursuivant oisivement un baccalauréat en sciences sociales, puis a rejoint Oracle, la société informatique américaine. Elle a accepté le poste, m’a-t-elle dit, juste pour pouvoir envoyer sa jeune sœur à l’université.

Miyazaki avait joué dans sa jeunesse, mais le moment de la découverte est venu vers 2001, lorsque, à la demande de ses amis, il a essayé Ico de Fumito Ueda, un conte de fées délicieusement minimaliste sur un garçon, une fille et leur évasion d’un château. Pour Miyazaki, le jeu reproduisait la joie enfantine de reconstituer une histoire à partir de morceaux de texte et d’illustrations mystérieuses. Il a décidé de changer de carrière. À vingt-neuf ans, et sans expérience pertinente, il a subi une importante baisse de salaire pour rejoindre FromSoftware, un obscur studio basé à Tokyo. Il a commencé comme programmeur, puis a repris le développement d’un projet en difficulté : un jeu fantastique dans un monde sombre de châteaux menaçants et de monstres surnaturels. Il a réécrit le jeu à partir des pavés, créant un mécanisme par lequel si un joueur mourait, il reviendrait au début du niveau, avec sa santé affaiblie, ses ressources perdues et ses ennemis tout aussi forts. « Si mes idées échouaient, personne ne s’en soucierait », m’a-t-il dit. « C’était déjà un échec. »

Demon’s Souls est sorti en 2009, sans tambour ni trompette. Les combats lourds et précis du jeu n’étaient pas bien adaptés aux démos; Miyazaki se souvient que les joueurs haussaient les épaules et s’éloignaient. La couverture représentait un chevalier arthurien affalé contre un mur, une image qui suggérait combat et défaite, pas d’héroïsme, et le récit du jeu était construit à partir d’indices ténus : descriptions d’objets trouvés, monologue d’un ennemi mourant. Au fil du temps, cependant, l’ambiguïté du jeu, sa conception gothique et son jeu intense lui ont valu un bouche-à-oreille. En 2011, sa suite spirituelle, Dark Souls, fait sensation, se vendant à près de deux millions et demi d’exemplaires en dix-huit mois. Il a également lancé FromSoftware au premier rang des studios japonais. Trois ans plus tard, Miyazaki a été nommé président de la société.

Une théorie suggère que les circonstances difficiles du début de la vie de Miyazaki, suivies d’une série de réalisations durement gagnées, ont fourni le modèle de la trajectoire émotionnelle que de nombreux joueurs connaissent dans ses jeux. Miyazaki, dont le visage, derrière ses lunettes et sa barbiche vaporeuse, est jeune et jovial, rechigne à l’idée. « Je ne dirais pas que l’histoire de ma vie, pour le dire en termes grandioses, a affecté ma façon de créer des jeux », a-t-il déclaré. « Une façon plus précise de voir les choses est la résolution de problèmes. Nous sommes tous confrontés à des problèmes dans notre vie quotidienne. Trouver des réponses est toujours une chose satisfaisante. Mais dans la vie, vous savez, il n’y a pas beaucoup de choses qui nous donnent facilement ces sentiments. »

La question de la difficulté des jeux est étroitement liée à la question de savoir à qui ils sont destinés. Certains soutiennent qu’ils devraient être accessibles : des expériences guidées en douceur qui s’adaptent à différentes compétences, intérêts et capacités physiques. D’autres disent qu’ils devraient fonctionner selon leurs propres conditions. Dans ce modèle, la difficulté est l’apanage du créateur ; Tous les jeux ne doivent pas être pour tout le monde.

Le travail de Miyazaki est souvent invoqué par ce dernier camp, car il suggère que le défi, et non l’évasion ou l’encouragement, est la qualité cruciale du médium. « C’est une question intéressante », m’a dit Miyazaki. « Nous cherchons toujours à nous améliorer, mais plus précisément dans nos jeux, les difficultés sont ce qui rend l’expérience significative. Ce n’est donc pas quelque chose que nous sommes prêts à abandonner pour l’instant. C’est notre identité. »

Et pourtant, Elden Ring, le nouveau jeu de Miyazaki, offre une sorte de compromis, un moyen « pour que les gens sentent que la victoire est un exploit réalisable », a-t-il déclaré. Toutes ses fonctionnalités restent – les rencontres dramatiques avec des ennemis géants, le combat exigeant, l’insistance pour que le joueur améliore ses propres capacités, plutôt que de simplement alimenter son avatar à l’écran – mais il y a des compromis qui rendent le jeu plus accessible . Vous pouvez désormais invoquer des animaux spectraux à vos côtés ou monter à cheval pour fuir une bataille perdue d’avance. Dans les précédents jeux Miyazaki, un joueur était destiné à une poignée de certains chemins, chacun bloqué par un puissant boss. Dans Elden Ring, le monde est vraiment ouvert. Si un chemin s’avère trop difficile, vous pouvez simplement en choisir un autre.

Pourtant, on meurt souvent : dans la chaleur blanche du grognement d’un dragon, sous le poids froid d’un marteau de géant, fouetté par la patte d’une pieuvre échouée. Pour Miyazaki, la mort dans les jeux vidéo est l’occasion de créer un souvenir ou une blague. « Quand je joue à ces jeux, je pense : c’est ainsi identifiant Je veux mourir, d’une manière amusante ou intéressante, ou créer une histoire que je peux partager », a-t-elle déclaré. « Mort et renaissance, essayer et surmonter, nous voulons que ce cycle soit agréable. Dans la vie, la mort est une chose horrible. Dans le jeu, ça peut être autre chose.

Pour Elden Ring, Miyazaki a collaboré avec l’un de ses héros, George RR Martin, dont le travail, m’a-t-il dit, lui plaisait bien avant les romans fantastiques comme « Game of Thrones », lorsque Martin était mieux connu comme écrivain de science-fiction. Miyazaki a approché Martin à la demande d’un des membres du conseil d’administration de FromSoftware et a été surpris d’apprendre que Martin était un fan de ses jeux. Au début, Miyazaki craignait que la barrière de la langue et la différence d’âge (Martin a soixante-treize ans) ne rendent la connexion difficile. Mais au fur et à mesure de leurs conversations, dans des suites d’hôtel ou dans la ville natale de Martin, une amitié s’est nouée.

Miyazaki a imposé des restrictions clés sur les contributions de Martin. C’est-à-dire que Martin devait écrire la trame de fond du jeu, pas son scénario réel. Elden Ring se déroule dans un monde connu sous le nom de Lands Between. Martin a fourni des extraits de texte sur son cadre, ses personnages et sa mythologie, y compris la destruction de l’anneau principal et la dispersion de ses éclats, connus sous le nom de Great Runes. Miyazaki pourrait alors explorer les répercussions de cette histoire sur l’histoire vécue directement par le joueur. « Dans nos jeux, l’histoire doit toujours être au service de l’expérience du joueur », a-t-il déclaré. « Oui [Martin] Si j’avais écrit l’histoire du jeu, j’aurais craint que nous devions nous en écarter. Je voulais qu’il puisse écrire librement et qu’il ne se sente pas limité par une mécanique obscure qu’il pourrait avoir à changer au cours du développement. »