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Comment les graphiques numériques ont refait le monde matériel

Comment les graphiques numériques ont refait le monde matériel

LES OBJETS IMAGES : UNE ARCHÉOLOGIE DE L’INFOGRAPHIE. PAR JACOB GABORY. Cambridge : MIT Press, 2021. 312 pages.

PARC JURASSIQUE, le blockbuster de 1993, contient un exemple astucieux, presque Velázquez, de mettre dans l’abîme. En la sala de control y el laboratorio de genómica futurista del parque temático del mismo nombre, los científicos fabrican el último espectáculo prehistórico utilizando computadoras de escritorio, aplicaciones de software y sistemas de archivos fabricados por Silicon Graphics, Inc. (SGI) de la vida réel. Ces postes de travail SGI en vedette jouent non seulement un rôle essentiel dans la structure narrative du film, permettant la progression de l’intrigue grâce à l’affichage graphique à l’écran, mais révèlent en fait les machines mêmes utilisées pour produire les effets spéciaux numériques du film, y compris bon nombre de ses gigantesques dinosaures. L’encastrement diégétique de cet équipement affiche une fidélité ironique à la réalité : les personnages du film parodient les procédés technologiques par lesquels le film lui-même est rendu mimétiquement plausible aux spectateurs.

Cette représentation des postes de travail SGI sur les plateaux de tournage contredit l’une des règles cardinales de l’imagerie générée par ordinateur : qu’elle doit être suffisamment réaliste pour effacer ses propres origines techniques spécifiques au support. Avec un succès relatif dans le respect de cette règle, les ordinateurs SGI ont été utilisés dans la production de tous les nominés aux Oscars pour les meilleurs effets visuels entre 1995 et 2002. Parc jurassiqueSon utilisation de la technologie de l’entreprise, imitée par un certain nombre de films à gros budget de l’époque, a contribué à l’essor du graphisme numérique à Hollywood. Cette montée en puissance s’est accompagnée de développements similaires dans la culture vernaculaire, avec des images graphiques pénétrant dans la télévision, les jeux vidéo, la conception architecturale et les logiciels. L’adoption à grande échelle de l’infographie dans les industries culturelles et son accueil enthousiaste par le public, les critiques et les consommateurs marquent un changement significatif dans l’esthétique visuelle populaire à la fin du XXe siècle.


Couverture de Image Objects: An Archaeology of Computer Graphics par Jacob Gaboury (MIT Press, 2021).

Mais l’infrastructure matérielle et intellectuelle nécessaire pour réaliser ce changement a nécessité des décennies de travail. Ce n’était pas simplement une révolution technique, c’était conceptuel et peut-être aussi phénoménologique. Jacob Gaboury fait remonter la genèse de cette révolution à la période féconde des recherches menées à l’University of Utah College of Engineering, financé par le département américain de la Défense, entre 1965 et 1980. Son nouveau livre, Objets d’image : une archéologie de l’infographiecartographie l’héritage des professeurs de l’Utah et de leurs diplômés, ainsi que leurs méthodes, lors de leur migration de la recherche universitaire vers des entreprises commerciales, qui comprenaient la création de SGI ainsi que de Pixar, Adobe, Atari, Netscape, WordPerfect et un hôte. d’autres entreprises.

Le livre de Gaboury ouvre la voie à un discours sur l’infographie indépendant de la littérature déjà solide sur les correspondances du milieu du siècle entre l’art et l’ingénierie, comme celles du groupe Experiments in Art and Technology (EAT) et les efforts des Bell Labs, ICA London Bassin versant. L’émission de 1968 « Cybernetic Serendipity », l’esthétique de l’information de Max Bense et de l’école de Stuttgart, la critique de Jack Burnham de la théorie des systèmes ou encore la conception écologiste prônée par György Kepes, Charles Eames et le New Bauhaus. Alors que ce dernier confine largement l’imagerie de synthèse à la lignée du modernisme artistique, objets images il place les stratégies idiosyncrasiques du champ dans le domaine de la culture populaire et de l’expérience quotidienne. Gaboury cherche ainsi à se réapproprier l’histoire de l’infographie des disciplines dominantes de l’histoire de la technologie et de l’art, telles que le cinéma et la photographie, qui tendent à la subsumer, et ce faisant, fait un certain nombre d’affirmations audacieuses, la principale étant que le graphisme a joué un rôle critique dans la réorientation de l’ordinateur d’un outil logique et mathématique vers le support graphique et interactif qu’il est aujourd’hui. Pour cette raison, le livre est une interrogation singulière du régime optique contemporain, structuré par des boîtes noires et des écrans.


Façade du siège social de Silicon Graphics, Inc. à Mountain View, Californie, 1994 Photo : Paul Warchol.

Le livre de Gaboury peut être considéré comme une « archéologie » pour deux raisons. Premier, objets images se termine, comme le souligne l’auteur, là où la plupart des histoires de l’infographie commencent, avec l’avènement du premier processeur graphique (GPU) produit en série au début des années 1980, et constitue ainsi une sorte de préhistoire. Deuxièmement, chacun de ses cinq chapitres explore un objet technique particulier, dont la plupart forment la base conceptuelle d’outils encore utilisés aujourd’hui. Ces objets ne sont pas toujours matériels au sens strict du terme : un chapitre examine un algorithme appelé « Z-buffer », utilisé pour représenter les valeurs de profondeur, tandis qu’un autre relate l’émergence d’un modèle de programmation informatique partiellement inspiré de Sketchpad, celui d’Ivan Sutherland. premier programme de conception assistée par ordinateur (CAO). Chacune offre une occasion d’exploration thématique et de recombinaison conceptuelle, révélant des facettes particulières du médium infographique : sa généalogie, ses techniques, sa culture et son rayonnement.

La décision de Gaboury d’orienter le livre autour d’objets discrets mais matériellement insaisissables n’est pas simplement une préférence méthodologique ; il imite plutôt la théorie de l’objet monadique qui sous-tend le travail effectué en infographie à l’heure actuelle, selon laquelle tout dans le monde est conçu comme une entité abstraite disponible pour la modélisation, la simulation et l’interaction. L’auteur attribue cette image du monde à l’infographie. Il soutient que le souci du domaine de représenter avec précision les surfaces, les formes, les textures et l’éclairage a conduit à une nouvelle conception de la réalité; chaque objet dans son environnement était qualitativement aplati dans sa construction, se dissolvant en un ensemble de points de contrôle disponibles pour la manipulation. De ce point de vue, les objets n’étaient pas appréciés pour leurs spécificités fonctionnelles ou sensorielles, mais comme véhicules de représentation de solutions à des problèmes, substituts neutres de rien objet du tout.


Une représentation moderne de la théière Utah, 2009. Photo : Doug Hatfield.  CC BY-SA 3.0

Prenez la théière Utah. Familier des concepteurs en tant que modèle de référence standard dans les suites logicielles contemporaines telles qu’Autodesk 3ds Max, LightWave 3D et AutoCAD, cet objet et l’objet d’un chapitre entier sur objets images– est maintenant une blague dans le domaine, son apparence évoquant tout un demi-siècle de recherche, de pratique et d’industrie. Basé sur un simple récipient en poterie Melitta et modélisé pour la première fois par le chercheur de l’Utah Martin Newell en 1974, il servait initialement un objectif pratique à une époque où le département en avait assez d’essayer de nouveaux algorithmes sur des formes facilement générées ; Les chercheurs voulaient de nouveaux objets facilement reconnaissables qui synthétisent les solutions mathématiques récentes pour analyser les courbures complexes et irrégulières, y compris les courbes de Bézier, les patchs de Coons, les surfaces NURB et les b-splines. La théière de Newell, une fois numérisée et affichée sous forme filaire, a été instantanément popularisée à travers une série d’articles scientifiques et finalement après qu’un fichier texte contenant ses paramètres de patch a été partagé sur le Web ARPANET, le précurseur de l’Internet d’aujourd’hui.

L’omniprésence de la théière de l’Utah dans l’infographie, à l’époque et aujourd’hui, témoigne du vaste réseau d’influence du programme de l’Université de l’Utah. Cela indique également une époque où, grâce à des méthodes formalisées de traduction entre objets tangibles et virtuels, les normes de représentation numérique des images ont commencé à se réfracter dans la conception des marchandises physiques qui peuplent désormais notre champ perceptif. Ce que Gaboury appelle «l’esthétique du sillage», initialement attribuable à l’ingénierie des courbes et des arcs aérodynamiques lisses de la Seconde Guerre mondiale que l’on trouve dans les avions, les voitures et les navires, a imprégné toutes sortes de consommables destinés à être saisis par la main humaine. : Le « look goutte d’eau de votre bouteille d’eau ou de votre manette de jeu vidéo » en sont deux reflets, largement éclairés par la médiation des techniques graphiques. En rapprochant l’informatique du monde physique, loin de l’exécution de calculs procéduraux dans le temps, vers l’assemblage d’objets relationnels dans l’espace, l’infographie a modifié la conceptualisation générale du fonctionnement de l’ordinateur moderne, y compris sa finalité. Cette intimité a toujours porté en elle une profonde ambivalence : l’anticipation et l’anxiété simultanées évoquées autrefois par la société du simulacre de la théorie postmoderne et aujourd’hui par la réalité virtuelle et le métavers en sont l’expression. Mais ce nouveau monde forgé par le calcul était implicite dans Parc jurassiqueSalle de contrôle : où un langage perfectionné pour décrire la réalité a été doté de la capacité de le faire.